Textos Acadêmicos

Artigos, Resenhas Críticas, Trabalhos de Conclusão de Curso e muito mais! Confira textos publicados da minha carreira acadêmica na área de Comunicação Social.



2020

Falando de um Impulso Utópico, numa Distopia: a partir da trilogia literária Jogos Vorazes
PublicadoEXPERIÊNCIAS CULTURAIS DO TEMPO: Mídia, memória, nostalgia, tradição. ISBN: 978-85-54944-39-1
Resumo: Neste ensaio escrito para a disciplina de Textualidades Midiáticas no Programa de Pós Graduação da UFMG, discuto um Impulso Utópico presente na estrutura distópica da trilogia literária de "Jogos Vorazes". As referências passam por Russel Jacoby,  Ernest Bloch e Fredric Jameson, com o objetivo de olhar para a obra de Suzanne Collins e a forma como Panem é construída sob a inspiração da discussão da Utopia, Impulso Utópico e a Distopia. 

Palavras - Chave: Distopia, Utopia, Impulso Utópico, Jogos Vorazes, Panem


2019

Palco de Asfalto: mídia, movimento e cidade em 'Ballerina Project'
Publicado42º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação - Intercom
ResumoCom mais de 15 anos de registros fotográficos e em vídeos, que envolvem dança, cidade e viagem, o projeto audiovisual e performático 'Ballerina Project' nos deu a ideia de tratar de um assunto que têm se tornado recorrente em nossas pesquisas: o lugar do espaço nas discussões sobre mídia. Partindo daí, temos o objetivo de tratar de um entrelaçamento entre uma noção de mídia, em relação ao espaço, como possíveis formas de se entender manifestações midiáticas como essas..

Palavras - Chave: Cidade, Ballerina Project, Movimento, Mídia



Pensando o fã e o consumo: dinâmicas e relações em franquias transmidiáticas

Em co-autoria com: Fernanda Alves Ramos Cabral e Diego Figueiredo
Publicado: Signos do Consumo
Resumo: Este trabalho pretende tratar da cultura fã e a sua relação com franquias transmidiáticas contemporâneas, passando pela noção de consumo imersivo. Para tal, visitamos as ideias de Henry Jenkins, Carlos Alberto Scolari, Frank Rose, Arnoud e Thompson. Nossa pretensão, então, é propor uma possível categoria advinda da cultura fã, bem como um modelo de análise da dinâmica do fã, dentro de franquias transmidiáticas.
Palavras - Chave: Consumo, Franquia transmidiática, Fã, Mídia profunda
Considerações sobre uma transmídia espacializada
Publicado: Revista GEMInIS



Em Coautoria com: Prof. Dra. Geane AlzamoraResumo: Com a proliferação de parques temáticos, ligados à dinâmicas transmídia, assim como ações urbanas, jogos de realidade aumentada e alternativa, nos perguntamos quais poderiam ser as relações existentes entre a transmídia e a ida para o espaço físico. O que esse artigo pretende, então, é levantar alguns caminhos que podem direcionar para a compreensão dessa relação, bem como apontar para a necessidade de nos debruçarmos mais sobre questões espaciais na Comunicação. Para tal, vamos articular ideias da Geomedia, subcampo de estudos de Mídia com a Geografia, com conceitos da Transmídia, especialmente de Carlos Alberto Scolari, Henry Jenkins e Frank Rose.

Palavras-Chave: Transmídia; Espaço; Geomedia

2018

Corpo e Espaço nas " capas " de Carbono Alterado
Publicado: 41º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação - Intercom
Resumo: Carbono Alterado é uma narrativa de ficção científica, que se passa em um futuro, onde a consciência de uma pessoa pode ser armazenada em um cartucho eletrônico, localizado na base do cérebro. No caso de uma morte do corpo original, é possível fazer o download desse cartucho em uma nova " capa " e sincronizar as lembranças e conhecimentos que foram armazenados no sistema. Da série de livros, escrita por Richard Morgan e Edmo Suassuna, uma série foi produzida pela Netflix e é partir dela que pretendemos fazer esse artigo, baseando-se na ideia de um corpo que é ligado ao espaço, através de um vetor distópico em comum e a partir de um gesto metodológico proposto.
Palavras-chave: Carbono Alterado; Corpo; Espaço; Poder; Distopia

 

2017

Um olhar da Geografia da Comunicação sobre a Transmídia
Publicado: 40º Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação - Intercom
Resumo: A partir das ideias de Andre Jansson e Jesper Falkheimer em seu livro “Geographies of Comunnication: the spatial turn in media studies” (2006), propomos um método para olhar as pesquisas de transmídia,contemporâneas que envolvem o espaço como mídia de expansão de universo. Esse método faz parte de uma pesquisa mais ampla e aqui se apresenta como uma estratégia proposta de análise desses temas relacionados. Além de Jansson e Falkheimer, utilizamos as ideias de Carlos Alberto Scolari e seu método de Expansão de Universos Ficcionais, bem como David Harvey e sua discussão sobre o espaço.
Palavras-chave: Espaço; metodologia; geografia da comunicação; transmídia

Uma virada espacial na transmídia a partir de jogos mobile.
Publicado: Revista Metamorfose, vol. 2, n. 1, maio de 2017.
Resumo: Esse artigo faz parte de uma pesquisa mais abrangente, a qual se destina a compreen-der o espaço como categoria de análise na trans-mídia. O objetivo desse artigo, então, é o de apre-sentar uma das ideias levantadas nessa pesquisa, enquanto reafirma o lugar que os jogos mobile têm ocupado nas campanhas transmidiáticas de franquias de entretenimento. Para tal, utiliza-mos o exemplo do aplicativo “O Tordo”, de ‘Jogos  Vorazes’ e nos baseamos nas ideias de Henry Jenkins, Frank Rose, Jasper Falkheimer, Andre Jansson, André Lemos e Luiz Adolfo de Andrade
Palavras - Chave: Jogos Mobile, Transmídia, Geografia da Comunicação, Jogos Vorazes

2016

COLISÃO(?): O TENSIONAMENTO DO REAL E FICCIONAL CONTEMPORÂNEO EM BORAT
Publicado: IX Encontro dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação de Minas Gerais
Resumo: A proposta desse artigo é o de fazer uma breve discussão sobre o filme Borat – O Segundo  Melhor Repórter do Glorioso País Cazaquistão Viaja à América (2006), que se autodenomina um falso-documentário, mas foi vendido como comédia; acerca das questões de gênero fílmico, bem como, de que modo o filme se vale da sua miscelânea estilística como forma de tensionar, inclusive, as fronteiras entre o real e o ficcional, numa tentativa de promover uma colisão de ideologias e culturas. Para tal, selecionamos algumas cenas do filme que teriam características documentais, de modo que as questões de tensionamento, bem como as questões de gênero fílmico pudessem ser observadas.
PALAVRAS-CHAVE: cinema; ficção; Borat; realidade; mock documentary

Transmídia Voraz: considerações sobre o fandom na contemporaneidade
Publicado: Revista Vozes & Diálogos
Resumo: Possuidores dos mais diversos interesses e entusiastas, os fãs fazem parte da história da cultura das franquias de entretenimento. Além de serem foco de comunicações específicas, eles também ganharam espaço como coprodutores de conteúdos, o que se intensificou com as redes sociais digitais e a internet mobile, de modo que eles ultrapassam as denominações de consumidor, usuário, espectador, comprador e até admirador. Tendo esses pressupostos, este artigo discute o papel do fã dentro do sistema midiático contemporâneo de franquias que se utilizam da produção flexível e do afeto como promotores de uma experiência de pertencimento àquele discurso. Para tal, buscaremos como exemplo o evento ConTribute, que foi uma ação desenvolvida pela franquia ‘Jogos Vorazes’ , direcionada ao seu fandom.
Palavras-chave: fandom, transmídia, Jogos Vorazes

Uma distopia virtual na cidade heterotópica: notas sobre o aplicativo " Nosso Líder o Tordo " / " O Tordo "
Publicado: XXXIX Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação 
Resumo: Numa época em que a distopia é a grande força narrativa nas prateleiras e as possibilidades digitais estão em franca expansão, criar um aplicativo, ligado à uma grande franquia de entretenimento não parece tanta novidade assim. Mas ao nos depararmos com um aplicativo que, além de estar ligado diretamente ao caráter distópico da sua narrativa base, parece ter uma potência que reformula e até coloca em questão as noções de cidade, espaço e até mesmo do que compreendemos por realidade. Este artigo se propõe em apontar considerações sobre o aplicativo “Nosso Líder o Tordo” / “O Tordo”, como exemplo de uma espécie de virada espacial, que reafirma o lugar da cidade nos estudos da comunicação.
Palavras - Chave: Jogos Vorazes; aplicativo; cidade; território; cibercultura

2015

A Sociedade, o consumo e o espetáculo: a moda segundo Walter Benjamin
Em co-autoria com: Fernanda Alves Ramos Cabral e José Coelho de Andrade Albino
Publicado: VIII Ecomig - Encontro dos Programas de Pós-Graduação em Comunicação de Minas Gerais
Resumo: A moda como característica analítica foi e é muito abordada no campo da comunicação (e não só ela), justamente por seu caráter mutável e adaptável aos mais diversos períodos. Sendo um potente demonstrativo do tempo em que está inserida, a moda envolve muito mais questões que tendências, estilos e estéticas, sendo assim, neste trabalho partimos das ideias de Walter Benjamin sobre a moda e como ela era observada por esse autor na Modernidade, com o objetivo de ver o indivíduo moderno como transitório e assim, levantar questões sobre o período contemporâneo. Trazemos para a discussão autores como Guy Debord, Jean Baudrillard, Antony Guiddens e Frederic Jameson.
Palavras - Chave: Moda; Walter Benjamin; Modernidade; Pós-Modernidade; Sociedade.

2014

Imagens de uma Revolução Secreta: uma breve análise sobre o conceito das imagens geradas pelo aplicativo “Nosso Líder o Tordo”.
Artigo produzido e apresentado para a Comissão de Bolsas da PUC Minas
Resumo: No presente trabalho pretende-se discorrer sobre o aplicativo “Nosso Líder o Tordo” e suas imagens, que fazem parte de uma campanha publicitária e promocional em torno do lançamento do novo filme da franquia “Jogos Vorazes”. O aplicativo gera grafites em extenso de modo digital e é possível aplicá-los nas mais diversas superfícies e contextos, de modo a divulgar a franquia, sem, necessariamente, gerar resíduo físico, mas gerando diversos “resíduos” online, que são expostos em um site, que funciona como repositório. Para analisarmos o conceito das imagens geradas pelo aplicativo,  buscamos em Walter Benjamin os conceitos de valor de culto, autor, política, assim como nos deparamos com a noção de transmídia. Como método, usamos o Ensaístico  para desenvolver o texto, nos aparando aos referenciais teóricos para levantar hipóteses e questionamentos de modo amplo, aberto e passível de mudanças.
Palavras - Chave: Jogos Vorazes, Nosso Líder o Tordo, Aplicativo, Transmídia, Autor.

2012

Disney e ela mesma: considerações sobre a Metasimbologia
Publicado: XXXV Congresso Brasileiro de Ciências da Comunicação 
Resumo: A Disney é uma das empresas mais bem sucedidas de todos os tempos. Sua estrutura é composta por uma formatação mercadológica que, embora separadas por núcleos independentes exercem entre si uma sinergia denominada “simbologia da magia”. Tendo estas questões em mente, proponho um termo para chamar esta cadeia de retroalimentação: Metasimbologia. Importante pontuar aqui que muito mais do que uma nova palavra ou termo, a Metasimbologia é um conceito, ainda em desenvolvimento, que pretende dar conta de uma análise que vai além do apelo mercadológico, ou mesmo da mercadoria-signo, já proposto por Baudrillard. Para se fazer as considerações sobre este novo conceito, é necessário que se fale da empresa aqui analisada, bem como uma visitação a algumas teorias, como a Indústria Cultural, mercadoria-signo e Pastiche.
Palavras - Chave: Disney, Metasimbologia, Indústria Cultural, Mercadoria-Signo,Pastiche.

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